ترینر (به انگلیسی: Trainer) برنامهای است که توسط دستهای از برنامهنویسان نوشته میشوند. این برنامهها با تنظیمات خاصی که دارند با اجرا روی بازی (که برای آن طراحی شدهاند) امکاناتی به ما میدهند مثلاً اگر بازی مورد نظر جنگی است، ترینر آپشنهایی برای جان بی نهایت، تیر بی نهایت و.... ارائه میدهد. ترینرها مانند کد تقلب روی بازی اثر میگذارند ولی بااین فرق که کد تقلب برای شرکت سازندهٔ بازی است ولی ترینر برنامهای جداگانهاست که یک برنامه نویس آن را طراحی کردهاست.

ساخت ترینر کار چندان سختی نمیباشد اما نیازمند دانش برنامه نویسی است.به غیر از ترینر نرمافزار هایی هم وجود دارند که به کمک آنها میتوان بازی را هک کرد.
ترینر برنامه ای کم حجم و شبیه به کد تقلب(رمز)است با این تفاوت که کد تقلب را شرکت سازنده بازی عرضه میکند اما ترینر را برنامه نویسان مختلف که در این زمینه فعالیت دارندساخته و عرضه مینمایند.
استفاده از ترینر بسیار ساده تر و سریعتر از وارد کردن کد های تقلب میباشد.ترینر مانند میانبری است که شما را از وارد کردن رمز بی نیاز میکند.این برنامه برای از بین بردن محدودیت های بازی و یا دلخواه کردن بازی توسط کاربر(گیمر) به کار می رود. با اجرای ترینر و با زدن کلید های معرفی شده در آن می توان به قابلیت های بسیاری در بازی دست یافت. کلید های معرفی شده در ترینر ها با یکدیگر متفاوت هستند و عملکرد های متفاوتی دارند.همانطور که در بالا هم گفته شد مثلاً در یک ترینر که مربوط به یک بازی اکشن و تفنگی میباشد با زدن کلید های معرفی شده در آن میتوان به جان بی نهایت - تیر بی نهایت - نامرئی شدن از چشم دشمنان - کشته شدن همه دشمنان - گرفتن امتیاز - بالا رفتن درجه و .... اشاره نمود.
گاهی اوقات ترینر ها باعث تداخل در بازی ها میشوند که این موضوع مربوط به سازنده ترینر میباشد که به درستی ترینر را با بازی هماهنگ نکرده است . البته این مسئله مشکلی در بازی ایجاد نمیکند و با بستن ترینر و اجرای دوباره بازی مشکل حل میشود.
برای استفاده از ترینر کافیست ابتدا ترینر را اجرا کرده و دکمه های تعریف شده و عملکرد آنها را به خاطر بسپارید و سپس بازی را اجرا کرده( توجه داشته باشید در بعضی از ترینر ها دکمه ای قرار داده شده که باید توسط آن بازی را اجرا نمود(معمولاً روی این دکمه متن Lunch نوشته شده است). با زدن این دکمه باید آدرس فایل اجرایی بازی را به ترینر شناساند - بعضی از ترینر ها هم این قابلیت را ندارند و نمیتوانند آدرس فایل اجرایی بازی را از شما بگیرند به همین دلیل باید ترینر را در محل نصب بازی بریزید و پس از اجرا دکمه Lunch را بزنید تا بازی اجرا شود.پس از اجرای بازی شما باید زمانی که وارد بازی شدید(منظور منوی اصلی بازی نیست) دکمه هایی که به خاطر سپردید (میتوانید دکمه ها و عملکرد آنها را روی یک کاغذ بنویسید تا فراموش نکنید) را از روی کیبرد(صفحه کلید) بزنید آنگاه ترینر عمل میکند و شما نتیجه را خواهید دید.
معمولاً دکمه ها و عملکرد آنها در صفحه اصلی ترینر نوشته شده است اما ممکن است این اطلاعات با زدن دکمه دیگری که برای آن در نظر گرفته شده برای شما به نمایش در بیایند(این دکمه ها میتوانند شامل نام هایی مثل info یا about و ... باشند.
بازی ویدئویی
بازیهای رایانهای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند.
اهمیت بازیهای ویدئویی
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی از علاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز میمانند.
تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.
برنامهنویس
در دنیای ماشین اصطلاح برنامه نویس به کنشگری اطلاق می شود که برای عملیاتی کردن یک سیستم آن را به زبانی قابل فهم توسط ماشین پیاده سازی کند.
برنامهنویسی
برنامهنویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرمافزار یا برنامهٔ رایانهای گفته شود. با این همه برنامهنویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرمافزار یا برنامه رایانهای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامهنویسی، بسته به ویژگیهای مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرمافزار متغیر است.
برنامه نویسی کامپیوتر (که اغلب به طور کوتاه برنامه نویسی نامیده می شود) فرآیند سوق دادن ساختار اصلی یک مسأله محاسباتی به برنامه ای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیت هایی همچون تحلیل و درک مسأله است و عموما حل چنین مسایلی منجر می شود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندی های الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیاده سازی(که معمولا به عنوان کدینگ از آن یاد می شود) این الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیاده سازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامه های کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده می شود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامه نویسی(مانند JavaScript ،Smalltalk ،Python ،Java ،C# ،C++ ،C، و غیره) نوشته شده است.
تاریخچه
موضوع دستگاههایی که به دنبالهای از دستورالعملهای از قبل تعریف شده عمل میکند بر میگردد به Greek Mythology.
برنامه نویسی مدرن
برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان
تعیین اینکه محبوبترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبانها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده میشود. روشهای اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر میباشد: شمردن تعداد آگهیهای اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتابهای آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان
اشکال زدایی
اشکال زدایی وظیفه بسیار مهمی در فرایند توسعه نرمافزار میباشد، زیرا یک برنامه غلط میتواند پیامدهای مهمی برای کاربر خود داشته باشد. بعضی از زبانها بیشتر در معرض برخی اشتباهات میباشند، به خاطر خصوصیاتشان نیاز به بررسی بیشتر کامپایلر نسبت به زبانهای دیگر ندارند.
زبان برنامهنویسی
اجرا و عملی ساختن الگوریتمهای انتزاعی وابسته به هم بهوسیله تولید یک برنامه رایانهای مشخص با ابزار زبان برنامهنویسی ممکن است.
ژانرهای بازیهای ویدئویی
ژانرهای بازی های ویدیویی برای دسته بندی بازی ها بر اساس تعامل گیم پلی آنهاست نه براساس تفاوت های بصری یا روایتی بازی ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالشهای گیم پلی. بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم ها یا کتاب ها، بازی ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه بندی نمیشوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آنها بیش از دیگران استفاده شده اند. مانند هر طبقه بندی دیگری ژانرهای بازی ها هم به ثابت های مشخصی نیاز دارند.
در زیر فهرستی از ژانرهای معمول مورد استفاده به همراه توضیح مختصر و مثال برای هر کدام آمده است. این لیست قطعا کامل و جامع نیست.
اکشن
ماجرایی
نقش آفرینی
شبیه سازی
استراتژیک
اول شخص
اول شخص (به انگلیسی: First-person) در درجه اول به چشمانداز بازی اشاره دارد. در سادهترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازیهای رایانهای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی میبیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیدهاست و آن را کنترل میکند. در بازیهای اول شخص معمولا دستهای شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح و یا هر شیء دیگری است در پایین صفحه نمایان میباشد. سبکهای مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده میکنند، همانند بازیهای ماجرایی، مسابقهای، شبیهساز پرواز و شاید از همه مهمتر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشمانداز گرافیکی تاثیر بسزایی دارد.
بازی اکشن
بازی اکشن(به انگلیسی: Action Game) سبکی در بازی ویدئویی اطلاق میشود که روش اصلی پیشروی در بازی از طریق فعالیتهای فیزیکی شخصیت بازی باشد و بیشتر بر پایه زد و خورد با سلاحهای سرد و گرم یا مشت و لگد طراحی شدهاند. دویدن و جستوخیز از یک سو به سوی دیگر، رفتن به مکانهای ناشناخته و کشف اسرار پشت درهای بسته، زد و خوردهای مهیج و گهگاه نفسگیر، همه و همه از ویژگیهای بارز این سبک بازیها محسوب میشوند و خود زیر گروههایی همچون بازی مبارزهای، تیراندازی اول شخص، تیراندازی سوم شخص، بازی اکشن دوبعدی، بازی اکشن سهبعدی، بازی اکشن-ماجراجویی، بازی اکشن کمدی، بازی اکشن سهبعدی از دید سوم شخص و پلتفرمر تقسیم میشود
در اینگونه بازیها غالبا شخصی در بازی قرار دارد و با روشهای مختلف با دشمنان مبارزه میکند و در انتهای مرحله با غولآخر که قویتر از دیگر دشمنان است روبهرو میشود و بعد از کشتن غول به مرحله بعدی میرود.از تمهای اصلی این بازیها وجود جان(یا سلامتی) است به نحوی که با اتمام آن شخص میمیرد
بازی اکشن-ماجرایی
بازی اکشن-ماجراجویی یا اکشن - ماجرایی (به انگلیسی: Action-adventure game) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبک اکشن قرار میگیرد، بازیکن با بازی در این سبک، علاوه بر شرکت در صحنههای اکشن، در عمل درگیر داستان بازی نیز خواهید شد. همراه شدن صحنههای اکشن با ماجراجوییهایی مانند پنهانکاری و حل پازلهای گوناگون، از جمله عناصر تشکیلدهنده این سبک از بازیها بهشمار میروند. بازیهای ندانسته، توم ریدر، کیش یک آدمکش و اسپیلنترسل در این سبک قرار میگیرند.
بازی برخط چندنفره گسترده
بازی برخط چندنفرهٔ گسترده (به انگلیسی: Massively multiplayer online game)(مخفف انگلیسی: MMO یا MMOG) نوعی بازی ویدیویی چندنفره است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن بهطور همزمان در آن وجود دارد. پس در صورت لزوم، یک بازی برخط چندنفرهٔ گسترده میتواند در شبکهٔ اینترنت قرارداشتهباشد. در بازیهای زیادی از این گروه، حداقل یک جهان ماندگار وجود دارد. اما، بازیهایی نیز هستند که در آنها با وجود بازیکنان زیاد، جهان ماندگاری وجود ندارد.
بازی تیراندازی
بازی تیراندازی (به انگلیسی: Shooter game) سبکی در بازی رایانهای و زیرمجموعه بازی اکشن است. در این سبک، کاربر باید دشمنان را در بازی با تیراندازی به سمت آنان از بین ببرد. در این سبک معمولاً دشمنان هم میتوانند تیراندازی کنند.
بازی شبیهسازی زندگی
شبیهسازی زندگی زیرسبکی از سبک بازیهای شبیهساز است که به بازسازی زندگی واقعی در دنیای بازی میپردازد. در این گونه بازیها، بازیکننده کنترل یک یا چند شخصیت را در بازی بهدست میگیرد و روابط فردی یا گروهی او در جامعه را شکل میدهد. بهترین نمونه برای این گونه بازیها، مجموعه بازیهای رایانهای سیمز است.
بازی ماجراجویی
بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یکی از سبکهای بازی رایانهای است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاورهای و واکنشی فرض میکند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابتهای فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. بدلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوههای مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشتهها و فیلم قرار میگیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل میشود. تقریباً همهٔ بازیهای ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی میشوند چرا که این تاکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت میکند.
در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دههی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفهای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هماکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژهای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازیهای ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته میشود که تقریباً ۷۰ درصد از بازیهای کامپیوتری در ژاپن تولید میشود.
تعاریف
صطلاح «بازی ماجراجویی» از بازیهای کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفتهاست، که پیشگام سبکی از گیمپلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف میشود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.
عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازیهای ماجراجویی توسط مجموعهای از معماها توصیف میشوند که در قالب یک قصه جاسازی شدهاند در واقع هر گیم شامل قصهای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش میبرد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آنها روبرو میشود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.
رابطه با ژانرهای دیگر
در بازیهای ماجراجویی رقابتهای رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابتها مشخصا به ژانر بازیهای اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابتهای رزمی) به این معنی نیست که در بازیهای ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمیآیند.» برخی از بازیهای ماجراجویی شامل بازیهای کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازیهای ماجراجویی بحساب نمیآیند.البته بازیهایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کردهاند ولی اکثر آنها بازیهای تجربی به حساب میآیند. این بازیها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابتهای فیزیکی بیشتری نسبت به بازیهای ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازیهایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابتهای غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.
علاوه بر این بازیهای ماجراجویی از بازیهای سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازیهای ماجراجویی قانونها و روابط کمتری از آنچه در بازیهای نقشآفرینی دیده میشوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند. همچنین این بازیها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست دادهشود. همچنین برخی بازیها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند دادهاند مانند بازیهای نقشآفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقشآفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازیهای ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازیهای معمایی دستهبندی میشوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاورهای و تعاملی کنترل میشوند.
طراحی بازی
حل معما
بازیهای ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیامها، پیدا کردن و استفاده از آیتمها(اشیا)، بازکردن درهای قفلشده، یا یافتن و کشف کردن مکانهای جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده میشود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شدهاند بصورتی انتزاعی، مهارتهای استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش میگذارد. برخی معماها بدلیل ابهام در راه حل آنها مورد نقد و نکوهش قرار میگیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمعآوری میشوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار میروند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار میگیرد، زمانی است که بازیکن مجبور میشود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده میکند. بازیهایی که بدلیل راههای پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب میشوند، هرچند که در بازیهای ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم میشد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.
جمعآوری و استفاده از آیتمها
بسیاری از بازیهای ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتمها استفاده میکنند که به شیوهٔ خاص گیمپلی آن نمایش داده میشود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که میتواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتمها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده میکنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعدهمند مشغول میشوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته میشود. این بازیها توسط آیتمهای مشخص شده (هایلایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتمها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا میکنند. برخی آیتمها دارای خصیصههایی هستند که غالباً در بازیهای ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده میشود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتمها به عنوان موانع حرکتی استفاده میشوند، ولی وجود بعضی موقعیتهای نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور میکند. بسیاری از معماها در این نوع بازیها شامل جمعآوری و استفاده از آیتمهایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیکهای فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر میتوانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتمهای درون لیست موجودیشان را دورهای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند، بنابراین در بازیهای ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته میشود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.
داستان، تنظیمات و موضوعات
بازیهای ماجراجویی تجربهای تکنفره و تا حد زیادی داستانمحور هستند. بازیهای ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تکنفره را تجربه کند. آنها اغلب در محیطی غوطهور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقهمند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازیهایی با این موضوع اغلب واکنشهایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت میگیرد. از آنجایی که بازیهای ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت میشوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیمپلی آنها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حلکردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلیکم اطلاعات دارد. این گونه داستانهای اسرارآمیز به طراحان اجازه میدهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد میکند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست میگیرند و بازی را شروع میکنند در حالیکه دانش و تجربهای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثهای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابتها به پیش میرود، اما در داستانهای روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.
دیالوگ و ساختار درختی مکالمه
بازیهای ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمدهای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده میشود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگها از روشی استفاده میشود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان میتوانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث میشود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی میشوند که بازیکنان تصمیم میگیرند بین شاخههای دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازیهای ماجراجویی این حق انتخابها یکی بعد از دیگری فعال میشود. گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه میخواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجههایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پیخواهد داشت که بازیکن عهدهدار آن میشود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.
اهداف، موفقیت و شکست
هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیشتعیینشده است. در بازیهای ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی میکرد و به طبع آن یک توصیف کنندهی متنی امتیاز را نمایش میداد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح میشد و یک نمودار پیشرفت طی میشد. شرایط باختن در نخستین بازیهای ماجراجویی، از بازیهای نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازیهای ماجراجویی بحثانگیز شد، چرا که در اینجا دشمنان به وضوح دیگر سبکها قابل شناسایی نیستند.هماکنون بسیاری از توسعهدهندگان این سبک از این کار دوری میکنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر میشود به بازیکن خبر میدهند. برخی از بازیهای ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام میانداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمیآمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمیرسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بودهاست بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپهای از نامههای ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامهی بازی توسط بازیکن ممانعت بهعمل میآید.
ژانرهای زیرمجموعه
ماجراجویی متنی
سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستانهای تعاملی شناخته میشود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان میکند و بازیکن را برای انجام دستورالعملها راهنمایی میکند. از نمونههای اولیه این سبک میتوان به "خانهی وحشت هیوگو " و بازیهای"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیهگر فعل و صفت استفاده میکردند که دستورالعملها را تفسیر میکرد؛ این به بازیکن اجازه میداد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازیهای ماجراجویی متنی اخیر و داستانهای تعاملی مدرن میتوانند جملات بسیار پیچیدهتر را تفسیر کنند.
ماجراجویی گرافیکی
ماجراجویی گرافیکی بازیماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال میدهد.
ماجراجویی معمایی
رمان تصویری
تاریخچه
توسعهٔ اولیه
ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵)
ماجراجویی بینالمللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸)
شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹)
توسعهٔ گرافیکی
شرکت سییر(۱۹۹۹-۱۹۷۹)
گیمهای ماجراجویی ژاپنی (هماکنون- ۱۹۸۳)
شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶)
شرکت ساین ورلدز (هماکنون – ۱۹۸۷)
عهد مدرن
رکود
مسیرهای جدید
بازی مبارزهای
بازی مبارزهای (به انگلیسی: Fighting game) سبکی در بازیهای رایانهای است که در آن بازیباز کنترل یک شخصیت را به دست گرفته و درگیر مبارزه تن به تن با رقیب خود که میتواند فرد دیگری و یا توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل شود، میشود. این شخصیتها دارای قدرتهایی برابرند و مبارزات شامل چندین راند میباشد که در داخل زمینه مسابقه برگزار میشود. بازیهای مبارزهای معمولاً به صورت غیر مسلح انجام میشوند و شامل هنرهای رزمی میباشند اما ممکن است در آنها از سلاح نیز استفاده شود، انواع سلاح دستی مانند شمشیر و یا سلاح پرتاب کننده مانند تفنگ. بازیباز باید تکنیک هایی از قبیل دفاع کردن، حمله و ترکیب چند ضربه با یکدیگر که به آن کومبو میگویند را یاد بگیرد. بیشتر بازیهای مبارزهای دارای فنون ویژهای هستند که یا با زدن سریع کلیدها اجرا میشود و یا با ترکیب کلیدها.
در بازیهای مبارزهای، مبارز از زاویه بقل نشان داده میشود، حتی اگر سبک گرافیک بازی دوبعدی یا سهبعدی باشد. این سبک بازی با سبکی مشابه با نام بزن و برو که آن نیز مبارزهای است، اما مبارز باید در یک زمان با دشمنان زیادی روبرو شود، فرق میکند. اولین بازی مبارزهای قهرمان سنگین وزن نام دارد که در سال ۱۹۷۶ توسط شرکت سگا بر روی دستگاه آرکید منتشر شد.
بازی مرورگر
بازی مرورگر با به انگلیسی Browser Game بازی های کامپیوتری هستند که در اینترنت توسط مرورگر وب اجرا می شوند. این بازی می توانند با استفاده از تکنولوژی استاندارد وب و یا افزونه های مرورگر ساخته شوند. این بازی ها می توانند روی انواع بستر های نرمافزار (به انگلیسی: Platform) اجرا شوند.
بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده
بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده یا به طور مختصر اماماوآرپیجی (MMORPG) سبکی از بازیهای ویدئویی است که تلفیقی از سبکهای نقشآفرینی و بازی برخط چندنفره گسترده میباشد و میتواند در قالب بازی تحت مرورگر نیز باشد که در آن تعداد بسیار زیادی از بازیکنان در یک دنیای مجازی به طور آنلاین با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. از بازیهای معروف این سبک میتوان به دنیای وارکرافت اشاره کرد که تا پایان سال ۲۰۱۳ حدود ۷.۸ میلیون کاربر به خود اختصاص داده بود.
تفاوت بازیهای MMORPG با MMO
تفاوت این سبک بازیها در این است در بازیهای برخط چندنفره گسترده (MMO)، بازی واقعا در یک محیط خیالی صورت نمیگیرد و محیط طوری طراحی شده است که شبیه به مکانهای زندگی واقعی باشند، اما در اماماوآرپیجی نه تنها بازیکن کنترل یک شخصیت ساختگی را بدست میگیرد بلکه در یک دنیای مجازی نیز به سر میبرد. از این رو همهٔ اماماوآرپیجیها جزوه بازیهای برخط چندنفره گسترده به شمار میآیند، اما همه بازیهای برخط چندنفره گسترده، اماماوآرپیجی نیستند.
خدمات
اطلاعات
بسیاری از افراد واژههای "اینترنت" و "وب جهان گستر"(یابه صورت کوتاه "وب") را
به جای هم بکار میبرند، حال آنکه این دو واژه معناهای متفاوتی دارند. وب جهان
گستر مجموعهای جهانی از اسناد و تصاویر و سایر منابعی است که به وسیله
ابرپیوندها با یکدیگر ارتباط منطقی دارند و با استفاده از شناسههای منبع
یکنواخت (به انگلیسی: Uniform Resource Identifier) ویا به اختصار URI مورد
مراجعه قرار میگیرند. URIها به ارائه دهندگان اجازه میدهد که سرویسها و
مشتریان را به صورت سمبولیک مشخص نمایند. تا مکان یابی و آدرس دهی وب سرورها،
سرورهای پرونده و سایر پایگاه دادههایی که اسناد را ذخیره میکنند و همچنین
عرضه دسترسی به منابع از طریق پروتکل HTTP، اصلیترین پروتکل حامل وب، را ممکن
سازند.HTTP تنها یک از صدها پروتکلی است که روی وب استفاده میشود. وب سرویسها
نیز میتوانند از این پروتکل برای ارتباط استفاده کنند.

مرورگرهای وب جهان گستر مثل اینترنت اکسپلورر مایکروسافت، فایرفاکس، اپرا،
سافاری اپل، و گوگل کروم با استفاده از ابرپیوندهای تعبیه شده درون صفحات، به
کاربران امکان میدهند از یک صفحه وب به صفحه دیگرگردش کنند. این اسناد ممکن
است ترکیبی از دادههای رایانهای شامل گرافیک، صدا، متن ساده، ویدیو،
چندرسانهای و محتوای تعاملی شامل بازی، برنامههای اداری و نمایشهای علمی
باشد. از راه پژوهشهای اینترنتی برپایه جستجوی کلیدواژهها با استفاده از
موتورهای جستجوی وب مثل یاهو و گوگل کاربران میتوانند به سرعت و سادگی به حجم
گسترده و متنوع اطلاعات بر خط دسترسی داشته باشند. در مقایسه با دانشنامههای
چاپی و کتابخانههای سنتی، وب جهان گستر امکان عدم تمرکز اطلاعات را فراهم
ساختهاست. وب همچنین به افراد و سازمانها توانایی انتشار ایدهها و افکارشان
را برای شماربسیاری از مخاطبین بالقوه با هزینه وتاخیر زمانی کمینه میدهد.
انتشار یک صفحه وب، وب نوشت، یا ساخت یک وبگاه هزینه اولیه بسیار پایینی دارد و
سرویسهای رایگان نیز وجود دارند، هرچندکه انتشار و نگهداری وبگاههای بزرگ و
حرفهای بااطلاعات جذاب، متنوع و به روز هنوزمشکل و پرهزینهاست. بسیاری از
افراد، شرکتها و گروهها از وب نوشت هاکه به گستردگی برای یادداشتهای روزانه به
روزشدنی به کارمی روند نیز استفاده میکنند.برخی از سازمانهای تجاری کارکنان
خود کارکنان خود را تشویق میکنند که در حوزه تخصص خود توصیههایی را در وبگاه
ارائه دهند، به این امید که با دانش تخصصی و اطلاعات رایگان، بازدیدکنندگان را
تحت تاثیر قراردهند وبه شرکت خود جذب کنند. نمونه این روش در مایکروسافت دیده
میشود که نرمافزارنویسان این شرکت، وب نوشتهای شخصی خود را منتشر میکنند تا
علاقه عمومی را نسبت به کارشان بینگیزند.
تبلیغ برخط در صفحات وب پربیننده میتواند سود زیادی در برداشته باشد.
دادوستدالکترونیک یا فروش محصولات مستقیماً از طریق وب نیز به رشد خود ادامه
میدهد. در روزهای نخست وب، وبگاهها تنها مجموعهای از پروندههای متنی اچ تی
امال(HTML) کامل شده و منزوی بود که بر روی وب سرورها ذخیره میشدند. به تازگی
وبگاهها توسط نرمافزارهای مدیریت محتوا و ویکی و با محتوای اولیه اندک ساخته
میشوند. مشارکت کنندگان سیستم پایگاه دادههای اصلی را توسط صفحات ویرایشگری
که به همین منظور ساخته شدهاند با محتوای مورد نظر پر میکنند، حال آنکه
بازدیدکنندگان تنها شکل نهایی HTML صفحات را میبینند. پروسه گرفتن محتوای جدید
و دردسترس قرار دادن آن برای بازدیدکنندگان مورد نظر ممکن است شامل سیستمهای
سردبیری، تاییدی و امنیتی باشد.
ارتباط
پست الکترونیک یکی از سرویسهای ارتباطی مهم در دسترس بر روی اینترنت است. مفهوم
فرستادن پیامهای متنی الکترونیکی که به گونهای به نامهها و یادداشتهای پستی
میماند، قدمتی بیش از اینترنت دارد. امروزه یکی از مسایلی که میتواند حائز
اهمیت باشد درک تفاوت بین پست الکترونیک اینترنتی و سامانههای پست الکترونیکی
داخلی است. یک نامه الکترونیکی اینترنتی ممکن است از شبکههای مختلفی عبورکند و
بر روی ماشینهای مختلفی به صورت رمزنشده دخیره شود که از کنترل فرستنده و
گیرنده نامه کاملاً خارج اند. دراین مدت کاملاً امکانپذیر است که این نامه توسط
اشخاص ثالثی محتوای آن خوانده و یا حتی دستکاری شود. سامانههای پست الکترونیکی
کاملاً داخلی که در آن نامه هاهرگزازمحدوده شبکه داخلی سازمان خارج نمیشوند
بسیار ایمن تر هستند، هر چند که در هرسازمانی کارکنان فناوری اطلاعات و یا
پرسنل دیگری هستند که شغلشان در ارتباط با نظارت و گاهی دسترسی به نامههای
دیگران است. تصاویر و اسناد و سایر پروندهها نیز میتواند به صورت پیوست نامه
الکترونیک فرستاده شود. نامههای الکترونیکی را میتوان به چندین نشانی پست
الکترونیکی رونوشت نمود.
تلفن اینترنتی نیز سرویس ارتباطی دیگری است که با پیدایش اینترنت امکانپذیر شد.
صدا روی پروتکل اینترنت(VoIP) نام پروتکلی است که زیر بنای همه ارتباطات تلفنی
اینترنتی است. ایده آن در اوایل دهه ۱۹۹۰ همراه با برنامههای واکی-تاکی گونه
برای رایانههای شخصی ظهور کرد. در سالهای اخیر سیستمهای VoIP سادگی استفاده و
راحتی تلفنهای معمولی را پیدا کردهاند. فایده این کار ان است که چون ترافیک
صدارااینترنت حمل میکند، VoIP هزینه بسیار کمی دارد و حتی میتواند رایگان
باشد. به ویژه برای آن دسته از اتصالات اینترنت که همیشه برقرارند (مانند مودم
کابلی یا ADSL) گزینه مناسبی است. VoIP در حال پخته شدن و تبدیل شدن به رقیب
جایگزینی برای سیستمهای تلفن سنتی است. همکنشپذیری بین عرضه کنندگان مختلف
بهبود یافته و امکان برقراری و یا در یافت تماس با تلفنهای معمولی نیز به وجود
آمدهاست. کارتهای شبکه ساده و ارزان VoIP نیز در دسترس هستند که نیاز به وجود
رایانه برای استفاده از VoIPرا ازبین میبرند.
کیفیت صدا از یک تماس تا تماس دیگر تغییر میکند، اما غالباً کیفیت برابر یا
بهتر از تلفن معمولی است. مشکلاتی که برای VoIP باقی میمانند، گرفتن شماره
تلفنهای اظطراری و قابلیت اطمینان است. در حال حاضر تعدادی از ازائه دهندگان
VoIP سرویس شمارههای اظطراری را ارائه میدهند اما هنوز به صورت جهانی در
دسترس نیست. تلفنهای سنتی انرژی را از خط تلفن میگیرند و در صورت قطع برق
میتوانند همچنان عمل کنند. برای VoIP این امکان بدون استفاده از منبع تغذیه
پشتیبان برای تغذیه تجهیزات تلفن و دسترسی به اینترنت، وجود ندارد. VoIP همچنین
محبوبیت روز افزونی بین علاقهمندان بازیهای کامپیوتری به عنوان شکلی از ارتباط
بین بازیکنان مییابد.
انتقال داده
اشتراک فایل نمونهای از انتقال مقادیر بزرگ داده از طریق اینترنت است. یک فایل
رایانهای را میتوان به صورت پیوست نامه الکترونیکی به دوستان و همکاران
فرستاد. میتوان آن را دریک وبگاه ویا اف تی پی سرور( FTP Server) بارگذاری
(Upload) نمودتا به آسانی توسط دیگران بارگیری(Download) شود. میتوان آن را در
یک "مکان مشترک" در یک کارسازپرونده(File Server) قرار دارد تا به سرعت و آسانی
در اختیار همکاران قرار گیرد. بار سنگین بارگیریهای شمار زیاد کاربران را
میتوان با به کاربردن کارساز(سرور)های آینه و شبکههای تظیر-به-نظیر کاهش داد.
دسترسی به فایل را میتوان از طریق تصدیق هویت کاربر کنترل کرد. انتقال فایل بر
روی اینترنت را نیز میتوان با رمزگذاری در پوشش ابهام قرار داد. دستیابی به
فایل ممکن است در گرو پرداخت مبلغی باشد که میتواند توسط کارت اعتباری پرداخت
شود. مبدا و اعتبار فایل از طریق امضای دیجیتال و یا MD۵ و سایر روشهای هضم
پیام قابل بررسی است. این ویژگیهای ساده اینترنت در مقیاس جهانی، به تدریج
تولید، فروش و توزیع هر چیزی را که قابل ارائه به صورت فایل باشد را تغییر
میدهد که این چیزها شامل همه انتشارات چاپی، محصولات نرمافزاری، اخبار،
موسیقی، فیلم، ویدیو، عکاسی، گرافیک و آثار هنری دیگر میباشد.
رسانه جریانی(Streaming Media) همان عملی است که بسیاری از پخش کنندگان صدا و
سیما، به واسطه آن، برنامههای خودرا از طریق اینترنت به صورت زنده پخش
میکنند.(به عنوان مثال BBC) آنها امکان دیدن برنامههای غیر همزمان ضبط شده را
نیز به کاربران میدهند. گروهی از آنها صرفاً برنامههای خود را از طریق
اینترنت پخش میکنند. این بدین معنی است که یک رایانه میتواند به این
رسانههای برخط، شبیه به همان صورتی که پیش از این تنها از طریق گیرندههای
رادیو و تلویزیون امکانپذیر بود دست یابد. پادکستها گونه دیگری از پخش اینترنتی
هستند که فایل صوتی توسط رایانه بارگیری میشود و سپس به یک پخش کننده رسانه
قابل حمل منتقل میشود تا بتوان بعداً در حرکت بدان گوش داد.
وب بین (Webcam)ها را نیز میتوان گونه کم هزینه تر رسانه جریانی دانست. اگرچه
برخی از وب بینها تصویر با ترخ فریم کامل میدهند اما غالباً تصویر کوچک است و
به کندی به روز میشود. کاربران اینترنت میتوانند حیواناتی را دریک جنگل
افریقایا گزارش تصویری از ترافیک در یک میدان را به صورت زنده و بی درنگ تماشا
کنند و یا بر روی داراییهای خود از راه دور نیز نظارت بصری داشته
باشند.محبوبیت اتاقهای گپ ویدیویی ویا کنفرانس تصویری نیز با افزایش تعداد
کاربرانی که وب بین دارند، افزایش مییابد. یوتیوب در تاریخ ۱۵ فوریه ۲۰۰۵
ایجاد شد و اکنون وبگاه پیشرو در زمینه ویدیوهای جریانی است. یوتیوب از یک پخش
کننده وب برپایه فلش برای پخش ویدیو استفاده میکند. کاربران ثبت نام کرده
میتوانند مقدار نامحدودی ویدیو را در این وبگاه بارگذاری کنند و پروفایل شخصی
بسازند. یوتیوب ادعا میکند که کاربرانش روزانه صدها میلیون ویدیو را بارگذاری
و یا تماشا میکنند.
دسترسی
رایجترین زبان برای ارتباطات در اینترنت زبان انگلیسی است. این ممکن است ناشی
از زادگاه اینترنت و همچنین نقش زبان انگلیسی به عنوان زبان بینالمللی باشد.
ناتوانی رایانههای اولیه - که اغلب در امریکا ساخته میشدند - در پردازش نویسه
(کاراکتر)های به جز گونه انگلیسی الفبای لاتین نیز ممکن است با این موضوع مرتبط
باشد. پس از انگلیسی(۲۸٪ از بازدیدکنندگان وب)، پرخواهان ترین زبانها در وب
جهان گستر عبارنتد از : چینی ۲۳٪، اسپانیایی ۸٪، ژاپنی ۵٪، پرتغالی و آلمانی
(هر کدام ۴٪)، عربی و فرانسه و روسی (هرکدام ۳٪)و کرهای ۳٪.بر پایه منطقه، ۴۲٪
از کاربران اینترنت در آسیا، ۲۴٪ در اروپا،۱۴٪ در امریکای شمالی، ۱۰٪ در
امریکای لاتین و کارائیب، ۵٪ در آفریقا، ۳٪ در خاورمیانه و ۱٪ در
استرالیا/اقیانوسیه.
فناوریهای اینترنت در سالهای اخیر بویژه در زمینه استفاده از یونیکد، به حد
کافی گسترش یافتهاند و امکانات مناسبی برای ارتباط در بسیاری از زبانهای دنیا
در دسترس میباشد، اما همچنان مسائلی مانند موجیباکه (نمایش نادرست برخی
نویسههای یک زبان) باقی هستند.
روشهای معمول دسترسی به اینترنت در خانهها شامل دسترسی با شمارهگیری
(dial-up)، خطوط زمینی پهن باند(از طریق کابل کواکسیال، فیبر نوری و یا سیم
مسی)، وای-فای (Wi-Fi)، ماهواره و فناوری ۳G تلفن همراه میباشد. اماکن عمومی
که میتوان در آنها از اینترنت استفاده نمود شامل کتابخانهها و کافینتها که
در آنها رایانههایی با اتصال به اینترنت مهیاست.همچنین کیوسکهای اینترنت در
بسیاری از اماکن عمومی مانند سالن فرودگاه و کافی شاپها موجودند که بعضی از
آنها برای استفادههای کوتاه و سرپایی در نظرگرفته شدهاند.واژههای گوناگونی
برای نامیدن این ترمینالها به کار میرودف از جمله : کیوسک عمومی اینترنت و یا
پایانه دسترسی عمومی.
این ترمینالها به گستردگی برای کاربردهایی چون رزرو بلیط، سپرده گذاری بانکی،
پرداخت برخط مورد استفاده قرار میگیرد. وای-فای(Wi-Fi) دسترسی بی سیم به
شبکههای رایانهای و در نتیجه به اینترنت را فراهم میکند. نقاط داغ
(Hotspots) به مکانهایی گفته میشود که دسترسی به اینترنت بی سیم در آن نقاط
امکانپذیر است و کاربران میتوانند با لپ تاپ و یا دستیار دیجیتال شخصی(PDA)
خود به اینترنت متصل شوند. گاهی این سرویسهای بیسیم برای عموم و یا حداقل برای
مشتریان رایگان ارائه میشود. یک نقطه داغ محدوده مکانی مشخصی را شامل میشود
مثل محوطه یک دانشگاه، پارک و یا حتی سراسر نقاط یک شهر. سرویسهای تجاری Wi-Fi
که کل شهر را پوشش میدهند هم اکنون در شهرهای لندن، وین، تورنتو،
سانفرانسیسکو، فیلادلفیا، شیکاگو و پیتسبورگ ارائه میشوند. در این شهرها
مشترکین میتوانند در هر نقطهای از شهر به شبکه وای-فای متصل شوند
.علاوه بر وای-فای، آزمایشهایی نیز در زمینه شبکههای بی سیم متحرک اختصاصی
مانن ریکوچت و سرویسهای دادهای پرسرعت بر روی تلفنهای همراه، و شبکههای بی
سیم ثابت انجام شدهاست. تلفنهای همراه پیشرفته مثل تلفنهای همراه هوشمند
(Smartphone) همگی با قابلیت اتصال به اینترنت از طریق شبکه تلفن عرضه میشوند.
مرورگرهای وب مثل اپرا معمولاً نسخهای برای این دستگاههای جیبی پیشرفته دارند.
آثار اجتماعی
اینترنت به دلیل خصوصیاتی چون قابلیت استفاده و دسترسی گسترده آن، اشکال کاملاً
جدیدی از تعاملات، فعالیتها، و سازماندهیهای اجتماعی را پدید آوردهاست.
وبگاههای شبکههای اجتماعی چون فیسبوک، توییتر و مایاسپیس روشهای جدیدی برای
معاشرت و تعامل خلق کردهاند. کاربران این سایتها قادرند اطلاعات گوناگونی به
صفحات خود بیفزایند، علایق مشترکی را دنبال کنند و به دیگران مرتبط شوند.
وبگاههایی مثل لینکداین به پرورش ارتباطات حرفهای و تجاری میپردازد. یوتیوب
و فلیکر هم در زمینه ویدیوها و تصاویر کاربران تخصص دارند.
دهه اول سده بیست و یکم، شاهد پرورش اولین نسلی است که در شرایطی رندگی میکنند
که اینترنت به گستردگی در دسترس میباشد. این مسایل و نگرانیهایی را به دنبال
دارد از جمله مسئله حفظ حریم خصوصی و هویت و توزیع غیر مجاز مواردی که تحت
قانون کپی رایت محافظت میشوند. این بومیان دیجیتال با انبوهی از مسایلی مواجه
میشوند که در مورد نسلهای قبلی وجود نداشت.
اینترنت کاربرد جدیدی به عنوان بک ابزار سیاسی یافتهاست مه این منجر به
سانسوراینترنت میشود. نمونه استفاده سیاسی از اینترنت، مبارزه انتخاباتی
هاوارد دین در سال ۲۰۰۴ در ایالات متحده بود که به دلیل جمع آوری کمکهای مردمی
از طریق اینترنت شایان توجه بود. بسیاری از گروههای سیاسی از اینترنت برای
سازماندهی در انجام ماموریت خود استفاده میکنند. برخی از دولتها مانند ایران،
کره شمالی، میانمار، چین وعربستان، آنچه را که مردم میتوانند از طرق اینترنت
ببینند، به ویژه در مورد مسایل سیاسی و مذهبی محدود مینمایند.
این کار از طریق نرمافزارهایی که دامنه و محتوا را فیلتر میکنند صورت
میپذیرد. در نروژ، دانمارک، فنلاند و سوئد، ارائه دهندگان اصلی خدمات اینترنت
به صورت داوطلبانه و احتمالاً برای اجتناب از قانون شدن فیلترینگ، قبول
کردهاند که دسترسی به سایتهایی که توسط مقامات مسوول لیست شدهاست را محدود
نمایند. اگرچه قرار بر این است که این آدرسهای ممنوع شده تنها شامل وبگاههای
هرزه نگاری کودکان باشد، اما محتوای این لیست مخفی است.
در بسیاری از کشورها مانند ایالات متحده امریکا، اگرپه قوانینی در ممنوعیت پخش
موارد دربردارنده هرزه نگاری کودک تصویب نمودهاند اما استفاده از نرم افرارهای
فیلترینگ را اجباری نکردهاند. نرمافزارهای تجاری و یا رایگان بسیاری تحت
عنوان نرمافزار کنترل محتوا در دسترس هستند که کاربران از طریق آنها میتوانند
وبگاههای مستهجن را در رایانه شخصی و یا شبکه محلی مسدود نمود تا از دسترسی
کودکان به مواد هرزه نگاری و یا خشونت نگاری جلو گیری نمود.
اینترنت از آغاز پیدایش همواره وسیله مناسبی برای فعالیتهای تفریحی بودهاست.
بسیاری از انجمنهای اینترنتی بخشهایی برای بازی و ویدیوهای خنده دار و
کارتونهای کوتاه در قالب انیمیشنهای فلش(Flash) دارند. بیش از ۶ میلیون نفر در
اینترنت از وب نوشتها و تختههای پیام برای برقراری ارتباط استفاده میکنند.
صنایع هرزه نگاری و قمار از اینترنت سود میجویند تا وبگاههایی بسازند که منبع
کلان تبلیغات برای سایر وبگاهها میباشند.
اگرچه بسیاری از دولتها برای محدود سازی استفاده این دو صنعت ازاینترنت تلاش
کردهاند اما در جلوگیری از گسترش محبوبیت آنها چندان موفق نبودهاند.یکی از
فعالیتهای تفریحی اصلی در اینترنت، بازیهای چند نفره است. این شکل تفریح
اجتماعاتی را بوجود میآورد که در آن افراد از هر سن و نژادی از دنیای بازیهای
چندنفره کامپیوتری لذت میبرند. اگرچه بازیهای برخط از سال ۱۹۷۰ وجود
داشتهاند،
اما گونه مدرن این بازیها با خدمات اشتراکی مانند گیماسپای و MPlayer آغاز شد.
غیر مشترکین محدود به بازیهای خاص و یا زمان بازی خاص بودند. بسیاری از مردم از
اینترنت برای دسترسی و بارگیری(download) موسیقی و فیلم و سایر آثار استفاده
میکنند. این خدمات به هر دو صورت رایگان و پولی، با استفاده ازسرورهای مرکزی و
یا فناوریهای نظیر-به-نظیر توزیع شده ارائه میشوند.برخی از این منابع توجه
بیشتری نسبت به سایرین در زمینه حقوق مولفین اصلی نشان دادهاند.
بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی به اخبار، پیش بینی آب وهوا، گزارشهای
ورزشی و جستجوی مطالب در مورد علاقهمندیهای خود استفاده میکنند. آنها از گپ
برخط، پیام رسان فوری و پست الکترونیک برای در تماس بودن با دوستان خود در
سراسر دنیا و به شیوهای شبیه به دوست مکاتبهای که در قدیم رواج داشت، استفاده
میکنند. اینترنت شاهد شمار رو به افزایش میزکارهای وب که در آن کاربران به
فایلها و تنظیمات خود دسترسی پیدا میکنند، بودهاست."کم کاری سایبری"
(Cyberslacking) محل اتلاف جدی منابع سازمانهاست. کارمندان انگلیسی به طور
میانگین ۵۷٪ از وقت خود را به وب گردی در حین کار میپردازند.
تاثیرات ذهنی
بر روی آثار اینترنت بر مغز انسان مطالعات زیادی انجام شدهاست. نیکلاس کار(به
انگلیسی: Nicholas Carr) ادعا میکند که اینترنت تفکر عمیق را که عامل خلاقیت
واقعی است کاهش میدهد. او همچنین میگوید که پیوندهای فرامتن و تحریک بیش از
حد، به این معنی است که مغز باید بیشتر توجهش را بر روی تصمیمات کوتاه متمرکز
کند. او همچنین بیان میکند که اینترنت مغز را غرق در اندیشه میکند که باعث
آسیب رسیدن به حافظه بلند مدت میگردد. شمار فراوان محرکها در اینترنت منجر به
بار شناختی(Cognitive Load) سنگینی برای مغز میشود که یادآوری هرچیزی را مشکل
میسازد.استیون پینکر (به انگلیسی: Steven Pinker)، روانشناس، نظری مخالف دارد.
او به این نکته اشاره میکند که افراد بر روی آنچه انجام میدهند کنترل دارند
وبنابراین این پژوهش و استدلال هرگز طبیعت انسان را در نظر نداشتهاست. او
میگوید "تجربه ظرفیتهای پردازش اطلاعات مغز را عوض نمیکند" و ادعا میکند که
اینترنت باعث باهوشتر شدن انسانها شدهاست.
تاریخ اینترنت
اتحاد جماهیر شوروی آن زمان موشکی با نام «اسپونیک» (Spotnik) را به فضا
میفرستد و نشان میدهد دارای قدرتی است که میتواند شبکههای ارتباطی آمریکا
را توسط موشکهای بالستیک و دوربرد خود از بین ببرد. آمریکاییها در پاسخگویی
به این اقدام روسها، موسسه پروژههای تحقیقی پیشرفته “ARPA” را بهوجود
آوردند. هدف از تاسیس چنین موسسهای پژوهش و آزمایش برای پیدا کردن روشی بود که
بتوان از طریق خطوط تلفنی، کامپیوترها را به هم مرتبط نمود. به طوری که چندین
کاربر بتوانند از یک خط ارتباطی مشترک استفاده کنند. در اصل شبکهای بسازند که
در آن دادهها به صورت اتوماتیک بین مبدا و مقصد حتی در صورت از بین رفتن بخشی
از مسیرها جابهجا و منتقل شوند. در اصل هدف “ARPA” ایجاد یک شبکه اینترنتی
نبود و فقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشکهای اتمی دوربرد بود.
هر چند اکثر دانش امروزی ما درباره شبکه بهطور مستقیم از طرح آرپانت “ARPPA
NET” گرفته شدهاست. شبکهای که همچون یک تار عنکبوت باشد و هر کامپیوتر ان از
مسیرهای مختلف بتواند با همتایان خود ارتباط دااشته باشد واگر اگر یک یا چند
کامپیوتر روی شبکه یا پیوند بین انها از کار بیفتادبقیه باز هم بتوانستند از
مسیرهای تخریب نشده با هم ارتباط بر قرار کنند.
این ماجرا با وجودی که بخشی از حقایق بهوجود آمدن اینترنت را بیان میکند اما
نمیتواند تمام واقعیات مربوط به آن را تشریح کند. باید بگوییم افراد مختلفی در
تشکیل اینترنت سهم داشتهاند آقای “Paul Baran” یکی از مهمترین آنهاست. آقای
باران که در دوران جنگ سرد زندگی میکرد میدانست که شبکه سراسری تلفن آمریکا
توانایی مقابله با حمله اتمی شوروی سابق را ندارد. مثلاً اگر رییس جمهور وقت
آمریکا حمله اتمی متقابل را دستور دهد، باید از یک شبکه تلفنی استفاده میکرد
که قبلاً توسط روسها منهدم شده بود. در نتیجه طرح یک سیستم مقاوم در مقابل
حمله اتمی روسها ریخته شد.آقای باران (Baran) تشکیل و تکامل اینترنت را به
ساخت یک کلیسا تشبیه کرد و معتقد بود، طی سالهای اخیر هر کس سنگی به پایهها و
سنگهای قبلی بنا اضافه میکند و انجام هر کاری وابسته به کارهای انجام شده
قبلی است. بنابراین نمیتوان گفت، کدام بخش از کار مهمترین بخش کار بودهاست و
در کل پیدایش اینترنت نتیجه کار و تلاش گروه کثیری از دانشمندان است. داستان
پیدایش اینترنت با افسانه و واقعیت در هم آمیخته شدهاست.
در اوایل دهه ۶۰ میلادی آقای باران طی مقالاتی پایه کار اینترنت امروزی را
ریخت. اطلاعات و دادهها به صورت قطعات و بستههای کوچکتری تقسیم و هر بسته با
آدرسی که به آن اختصاص داده میشود به مقصد خاص خود فرستاده میشود. به این
ترتیب بستهها مانند نامههای پستی میتوانند از هر مسیری به مقصد برسند. زیرا
آنها شامل آدرس فرستنده و گیرنده هستند و در مقصد بستهها مجدداً یکپارچه
میشوند و به صورت یک اطلاعات کامل درمیآیند.
آقای باران (Baran) طی مقالاتی اینچنینی ساختمان و ساختار اینترنت را پیشگویی
کرد. او از کار سلولهای مغزی انسان به عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود:
وقتی سلولهای مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آنها دیگر استفاده نمیکند و
مسیر دیگری را در مغز انتخاب میکند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که
شبکهای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی
از آن، همچنان به صورت مجموعهای به هم پیوسته کار کند. تا نیمه دهه ۶۰ میلادی
کسی به نظرات او توجهای نکرد. تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا
و«آزمایشگاههای بل» به نظرات او علاقهمند شدند و پنتاگون با سرمایهگذاری در
طراحی و ساخت شبکهای براساس نظریات او موافقت کرد.
ولی آقای باران (Baran) بنابر دلایلی حاضر با همکاری با نیروی هوایی آمریکا
نشد. در این میان دانشمندی با نام تیلور (Tailon) وارد موسسه آرپا (ARPA) شد.
او مستقیماً به آقای هرتسفلد رییس موسسه پیشنهاد کرد: (ARPA) آرپا هزینه ایجاد
یک شبکه آزمایشی کوچک با حداقل چهار گره را تامین کند که بودجه آن بالغ بر یک
میلیون دلار میشد. با این پیشنهاد تیلور تجربهای را آغاز کرد که منجر به
پیدایش اینترنت امروزی شد. او موفق شد در سال ۱۹۶۶، دو کامپیوتر را در شرق و
غرب آمریکا به هم متصل کند. با این اتصال انقلابی در نحوه صدور اطلاعات در
دنیای ارتباطات رخ داد که نتیجه آن را امروز همگی شاهد هستیم. این شبکه به
بستههایی (packet) از دادهها که به وسیله کامپیوترهای مختلف ارسال میشدند
اتکا داشت. پس از انکه ازمایشها سودمندی انرا مشخص کردند سایر بخشهای دولتی و
دانشگاهها پژوهشی تمایل خود را به وصل شدن به ان اعلام کردند . ارتباطات
الکترونیکی به صورت روشی موثر برای دانشمندان و دیگران به منظور استفاده مشترک
از دادهها در امد. در همان زمان که ARPAnet در حال رشد بود تعدادی شبکه پوشش
محلی (LAN) در نقاط مختلف آمریکا به وجود امد. مدیران LANها نیز به وصل کردن
کامپیوترهای شبکههای خود به شبکههای بزرگتر اقدام کردند . پروتوکل اینترنت
ARPAnet IP زبان استاندارد حکمفرما برای برقراری ارتباط کامپیوترهای شبکههای
مختلف به یکدیگر شد.تاریخ تولد اینترنت به طور رسمی اول سپتامبر ۱۹۶۹ اعلام
شدهاست. زیرا که اولین “IMP” در دانشگاه “UCLA” واقع در سانتاباربارا در این
تاریخ بارگذاری شدهاست.
از اوایل دهه ۱۹۹۰ رشد استفاده از اینترنت به صورت تصاعدی افزایش یافت . یکی از
علل چنین استقبالی ابزار جستجویی مانند Gopher و archie بودهاست اما اینها در
سال ۱۹۹۱ تحت تاثیر word wide web قرار گرفتند که به وسیله CERN یا ازمایشگاه
فیزیک هستهای اروپا ساخته شد . با ان که اینترنت از ابتدا طوری بود که مبادله
اطلاعات برای تازه واردان بسیار ساده باشد. بزرگترین جهش در وب در سال ۱۹۹۳ با
عرضه نرمافزار موزاییک mosaic که نخستین برنامه مرورگر وب گرافیکی بود به وجود
امد. برنامه موزاییک محصول تلاش دانشجویان و استادان بخش "مرکز ملی کاربردهای
ابر کامپیوتر " در دانشگاه ایلینویز آمریکا بود. برای نخستین بار موزاییک
امکانات اشاره و کلیک (به وسیله موش) را فراهم کرد. کاربران میتوانستند صفحات
وب (web page) یا مجموعهای از متن و گرافیک را کنار هم بگذارند تا هر کسی که
میخواست انها را بتواند روی اینترنت ببیند. وقتی با موش روی کلمهها یا تصاویر
خاصی که hyper link نامیده میشد کلیک میکردند برنامه موزاییک به طور خود کار
یک صفحه دیگر باز میکرد که به کلمه یا تصویر خاص و کلیک شده اختصاص داشت.
بهترین بخش این سیستم انجا بود که hyper linkها میتوانستند به صفحاتی روی همان
کامپیوتر یا هر کامپیوتر دیگر اینترنت با خدمات وب اشاره کنند. صفحات وب هر روز
متولد میشدند و مفهوم موج سواری یا surfing روی وب متولد شد. اواسط سال ۱۹۹۴
سه میلیون کامپیوتر به اینترنت وصل شده بود و در ان هنگام اجرای عملیات اهسته
نشده بود. صفحات جدید وب که شامل همه چیز از اسناد دولتی تا مدارک شرکتها و
مدلهای جدید لباس بود در سراسر دنیا چندین برابر شد . موزاییک و جانشینان ان
مانند navigator محصول شرکت " نت اسکیپ " اینترنت را از قلمرو علمی به میان
مردم اوردند. طبق اخرین امار ۵۱ درصد کاربران بعد از سال ۱۹۹۵ وارد این محیط
شدهاند. میلیونها انسانی که از اینترنت استفاده میکنند نیازی ندارند که نکات
فنی مانند TCP/IP را بدانند . امروزه شرکتهای خدمات دهنده اینترنت یا ISP این
کار را به عهده دارند.رشد روز افزون ان و ساده تر شدن استفاده ان همچنان ادامه
دارد . هر چه تعداد مردم بیشتری به اینترنت رجوع کنند تعداد شرکتهای سازنده
برنامههای اینترنت بیشتر میشود.با انکه بعضی از عاشقان اینترنت ان را نوعی
شیوه زندگی میدانند. در نظر بیشتر کاربران منبع سرگرمی اطلاعات است ولی
بیشترین مصرف ان پست الکترونیکی یا همان email است که یکی از ابزارهای ارتباطی
کار امد به شمار میرود. پیامها از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر با سرعت پرواز
میکنند و منتظر میمانند تا شخص فرصت خواندن انها را پیدا کند . وب امکانات
خوبی برای کپی از نرمافزارهای مجاز از لحاظ کپی فراهم میسازد. وقتی که
میبینیم که در مدت کوتاهی اینترنت به چنین رشدی نایل آمده است، مطمئناً دشوار
خواهد بود که آینده او را پیش بینی کنیم. طبق نظر کارشناسان ماهانه ۱۰ درصد به
تعداد کاربران اینترنت افزوده میشود ولی تعداد دقیق کاربران که روزانه از آن
استفاده میکنند مشخص نیست. هرچند که پارهای از کارشناسان تعداد آنها را تا
۹۰۰ میلیون نفر حدس میزنند. تعداد رسمی کاربران اینترنتی را در سال ۲۰۰۰
کارشناسان ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرده بودند.
قطعاً در سالهای آینده تحولات شگرفی را در زمینه شبکههای اینترنتی شاهد
خواهیم بود. بهوسیله اینترنت انسان به راههای جدیدی دست پیدا کرد. در کنار
این شانس جدید توسط اینترنت، باید بگوییم خطراتی نیز در رابطه با سیاست و
اقتصاد و علم به دنبال خواهد داشت. فرم امروزی اینترنت مدیون همکاری تمام
کاربران اینترنت در سرتاسر گیتی است که با این تصور که اطلاعات موجود در سطح
جهان را به راحتی با یکدیگر مبادله کنند. این تصوری بود که آقای باران(Baran)
از اینترنت داشت و امیدواریم در آینده نیز تکامل اینترنت در این مسیر باشد.









